Problèmes de l'été 2026 - 4ème problème
- jbuffard47
- il y a 39 minutes
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Cette semaine, nous changeons complètement de registre, ce n'est plus un mat en 2, mais un mat inverse. Qu'est-ce qu'un mat inverse? C'est un problème dans lequel les blancs jouent et forcent les noirs à faire échecs et mat aux blancs. Les noirs, dans ce scénario de mat inverse, ne veulent surtout pas mater les blancs! Les blancs doivent donc trouver un moyen de jouer un coup qui ne leur laissera pas le choix de donner échec et mat (les cas les plus fréquents sont que les noirs sont en zugzwang et doivent jouer un coup qui donnera échec et mats aux blancs, ou que les noirs sont en échec et qu'ils doivent faire un coup qui découvrira un échec et mat).
Dans la position ci-dessous, il manque une pièce blanche pour constituer un mat inverse en 1 coup. Pour faire simple, si la pièce manquante était présente et que c'était aux noirs de jouer, ils n'auraient d'autre choix que de jouer un coup qui donnerait échecs et mats aux blancs. Trouvez donc la pièce qui manque, et sa position sur l'échiquier, après quoi les noirs joueront un coup, qui devra forcément être un échec et mat. Souvenez-vous bien que les noirs ne veulent absolument pas mater les blancs, il faut donc les forcer à le faire!
Cette fois-ci, pas d'échiquier interactif, simplement cette image sur laquelle il faut imaginer une pièce blanche supplémentaire quelque part.
Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à la poser ici, sur Facebook, ou à l'adresse mail echiquiermarmandais@gmail.com .
Rendez-vous le 31 Juillet pour la solution du problème.

Solution du problème de la semaine dernière
Rappel de la position :

La position est assez élémentaire, et on voit assez vite de quel type de mat il va s'agir. Si nos deux fous n'étaient pas là, ce serait déjà mat! De là, on en déduit qu'il suffit de les déplacer pour faire mat. Mais attention, les noirs ont beaucoup de ressources pour tenter de nous empêcher de mater en 2 coups.
Tout d'abord, quel fou bougeons nous en premier? Et pourquoi l'ordre est-il important?
Essayons de bouger le fou de cases noires. Par exemple, 1.Ff4. Les noirs réagissent ici avec 1...Ta7! Maintenant, si nous déplaçons notre fou de cases blanches sur n'importe quelle case, par exemple 2.Ff5, les noirs peuvent retarder notre mat en 2 avec 2...Th7, les blancs capturent la tour avec 3.Txh7#, mais c'est un coup trop tard.
Déplaçons alors notre fou de cases noires sur la case g7! Cela permet de s'interposer sur la 7ème rangée, et si les noirs tentent maintenant un coup comme 1...Ta4, il suffit que notre fou de cases blanches, en bougeant pour faire un échec à la découverte, se mette en e4 pour s'interposer sur la 4ème rangée cette fois-ci.
Si 1...Ta8 est tenté, il suffit là encore de s'interposer avec notre fou de cases blanches avec 2.Fg8#. Même sur 1...Ta1+, les blancs peuvent jouer 2.Fb1#, parant l'échec tout en donnant échec et mat simultanément! Mais les noirs ont une autre ressource, 1...Rh2! Maintenant, sur une découverte du fou de cases blanches, le roi noir à une case de fuite avec 2...Rg3!, retardant notre mat d'au moins un coup.
Il faut donc bouger le fou de cases blanches. Prenons une case au hasard et voyons ce que cela donne, par exemple 1.Ff5. Le coup 1...Ta7 ne marche plus, puisqu'il y a 2.Fg7#, la tour ne peut pas s'interposer. Mais les noirs peuvent jouer ici 1...Ta6!, usant de la même mécanique que vue précédemment. Après n'importe quel coup du fou de cases noires, les noirs jouent 2...Th6 et bloquent l'échec, retardant le mat d'un coup.
Jouons alors 1.Fg6 pour contrer cette idée. Que peuvent maintenant tenter les noirs? N'importe quel coup de tour, même 1...Ta1+ est contré grâce à l'échec à la découverte du fou de cases noires qui se positionne sur la rangée de la tour noire. Le coup de pion 1...f2, ouvrant la 3ème rangée pour la tour noire, ne résout pas le problème après 2.Fe3#, interposant le fou sur cette rangée.
C'est le moment de vérifier la ressource 1...Rh2, donnant la case g3 pour fuir après la découverte. Mais là, d'une pierre deux coups, les blancs peuvent jouer 2.Ff4#, découvrant l'échec de la tour blanche en h8, tout en enlevant la case g3 pour le roi. C'est d'ailleurs un double échec et mat, le fou et la tour se coordonnant pour donner échec en même temps.
Bravo à ceux qui ont trouvé la réponse!


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